概述

Canvas用于在网页展示图像,并且可以定制内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
Canvas API用于网页实时生成图像,JavaScript通过API来操作图像内容。这样做的优点是:减少HTTP请求数,减少下载的数据,加快网页载入时间,可以对图像进行实时处理。
使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

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<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>

如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。

然后,使用JavaScript获取canvas的DOM对象。

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var canvas = document.getElementById('myCanvas');

接着,检查浏览器是否支持Canvas API,方法是看有没有部署getContext方法。

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if (canvas.getContext) {
// some code here
}

使用getContext(‘2d’)方法,初始化平面图像的上下文环境。

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var ctx = canvas.getContext('2d');

现在就在canvas中间生成平面图像了。

绘图方法

(1)填充颜色

设置填充颜色。

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ctx.fillStyle = "#000000"; // 设置填充色为黑色

(2)绘制矩形

绘制实心矩形。

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ctx.fillRect(10,10,200,100);

绘制空心矩形。

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ctx.strokeRect(10,10,200,100);

清除某个矩形区域的内容。

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ctx.clearRect(100,50,50,50);

(3)绘制路径

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ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到200, 20的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用以此lineto方法。

(4)绘制圆形和扇形

绘制扇形的方法。

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ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。

绘制实心的圆形。

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ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();

绘制空心圆形。

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ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = "#000";
ctx.stroke();

(5)绘制文本

fillText方法用于添加文本,strokeText方法用于添加空心字。使用之前,需设定字体、对齐方向、颜色等属性。

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ctx.font = "Bold 20px Arial"; // 设置字体
ctx.textAlign = "left"; // 设置对齐方式
ctx.fillStyle = "#008600"; // 设置填充颜色
ctx.fillText("Hello!", 10, 50); // 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.strokeText('Hello!", 10, 100); // 绘制空心字

fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果你要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

渐变

设置渐变色。

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var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 
myGradient.addColorStop(0, "#BABABA");
myGradient.addColorStop(1, "#636363");

createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

使用方法如下:

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ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);

阴影

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ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色
ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,200,100);

图像处理方法

插入图像

canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。

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var img = new Image();
img.src = "image.png";
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。

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var image = new Image(); 
image.onload = function() {
if (image.width != canvas.width)
canvas.width = image.width;
if (image.height != canvas.height)
canvas.height = image.height;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(image, 0, 0);
}
image.src = "image.png";

drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。

读取Canvas的内容

getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。

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var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新回Canvas。

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context.putImageData(imageData, 0, 0);

像素处理

假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。

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if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
filter(imageData);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

以下是几种常见的处理方法。

(1)灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。

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grayscale = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
}
return pixels;
};

(2)复古效果

复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

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sepia = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
}
return pixels;
};

(3)红色蒙版效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。

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red = function (pixels) {	
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r+g+b)/3; // 红色通道取平均值
d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
}
return pixels;
};

(4)亮度效果

亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

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brightness = function (pixels, delta) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] += delta; // red
d[i + 1] += delta; // green
d[i + 2] += delta; // blue
}
return pixels;
};

(5)反转效果

反转效果(invert)是值图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。

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invert = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] = 255 - d[i];
d[i+1] = 255 - d[i + 1];
d[i+2] = 255 - d[i + 2];
}
return pixels;
};

将Canvas转化为图像文件

对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

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function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL("image/png");
return image;
}

上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。

保存和恢复上下文

save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

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ctx.save(); 
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";
ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,150,100);
ctx.restore();
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fillRect(180,10,150,100);

上面的代码一共绘制了两个矩形,前一个有阴影,后一个没有。

参考链接