Canvas API
概述
Canvas用于在网页展示图像,并且可以定制内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
Canvas API用于网页实时生成图像,JavaScript通过API来操作图像内容。这样做的优点是:减少HTTP请求数,减少下载的数据,加快网页载入时间,可以对图像进行实时处理。
使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。
1 | <canvas id="myCanvas" width="400" height="200"> |
如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。
然后,使用JavaScript获取canvas的DOM对象。
1 | var canvas = document.getElementById('myCanvas'); |
接着,检查浏览器是否支持Canvas API,方法是看有没有部署getContext方法。
1 | if (canvas.getContext) { |
使用getContext(‘2d’)方法,初始化平面图像的上下文环境。
1 | var ctx = canvas.getContext('2d'); |
现在就在canvas中间生成平面图像了。
绘图方法
(1)填充颜色
设置填充颜色。
1 | ctx.fillStyle = "#000000"; // 设置填充色为黑色 |
(2)绘制矩形
绘制实心矩形。
1 | ctx.fillRect(10,10,200,100); |
绘制空心矩形。
1 | ctx.strokeRect(10,10,200,100); |
清除某个矩形区域的内容。
1 | ctx.clearRect(100,50,50,50); |
(3)绘制路径
1 | ctx.beginPath(); // 开始路径绘制 |
moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用以此lineto方法。
(4)绘制圆形和扇形
绘制扇形的方法。
1 | ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise); |
arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。
绘制实心的圆形。
1 | ctx.beginPath(); |
绘制空心圆形。
1 | ctx.beginPath(); |
(5)绘制文本
fillText方法用于添加文本,strokeText方法用于添加空心字。使用之前,需设定字体、对齐方向、颜色等属性。
1 | ctx.font = "Bold 20px Arial"; // 设置字体 |
fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果你要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
渐变
设置渐变色。
1 | var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); |
createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
使用方法如下:
1 | ctx.fillStyle = myGradient; |
阴影
1 | ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移 |
图像处理方法
插入图像
canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
1 | var img = new Image(); |
由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。
1 | var image = new Image(); |
drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。
读取Canvas的内容
getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
1 | var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); |
imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新回Canvas。
1 | context.putImageData(imageData, 0, 0); |
像素处理
假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
1 | if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { |
以下是几种常见的处理方法。
(1)灰度效果
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
1 | grayscale = function (pixels) { |
(2)复古效果
复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
1 | sepia = function (pixels) { |
(3)红色蒙版效果
红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
1 | red = function (pixels) { |
(4)亮度效果
亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
1 | brightness = function (pixels, delta) { |
(5)反转效果
反转效果(invert)是值图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。
1 | invert = function (pixels) { |
将Canvas转化为图像文件
对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
1 | function convertCanvasToImage(canvas) { |
上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。
保存和恢复上下文
save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
1 | ctx.save(); |
上面的代码一共绘制了两个矩形,前一个有阴影,后一个没有。
参考链接
- David Walsh, JavaScript Canvas Image Conversion
- Matt West, Getting Started With The Canvas API
- John Robinson, How You Can Do Cool Image Effects Using HTML5 Canvas